Killing Time
Интро-ролик
«Я покидаю скалистый берег штата Мэн и направляюсь к острову Матиникус, один. Мой профессор-египтолог, доктор Харгрув, рассказывал о своих путешествиях в Северную Африку в 1930-ых, он пытался найти мистические водяные часы, принадлежащих к династии фараона Рамзеса. Согласно легенде, эти часы были способны подарить вечную жизнь. Он утверждал, что нашёл их, но что бы он ни нашёл, эта вещь таинственным образом исчезла после того, как там побывала экспедиция Тесс Конвэй. Я шёл по следу пропавшего Харгрува, след привёл меня к особняку наследницы Тесс Конвэй. Тесс была одержима оккультными ритуалами, её жадность свела её с Дунканом Де Вризом, обходительным контрабандистом. В былые времена в особняке Конвэй устраивались дикие, экстравагантные вечеринки. Десятилетия особняк пустовал. Тесс со своими «светскими друзьями» пропала в 1932 году, в ночь летнего солнцестояния. Я просто делюсь своим первым впечатлением о доме. Погода становится всё хуже, но я почти достиг берега. Я боюсь, что моя жизнь в опасности, но я пришёл во всеоружии (звук перезарядки дробовика). Хммм, как странно, мои часы остановились.»
Порядок описания зон соответствует моему порядку их прохождения. Нумерация зон согласно карте:
Также я постарался перечислить сколько видеозаставок-призраков можно встретить в каждой из зон и пронумеровал их согласно именам sound-файлов, получающихся после распаковки 3DO-версии игры программой ZStreamReader (для быстрого поиска и последующего перевода этих заставок на русский язык). Я постарался пересказать смысл диалогов привидений насколько я их понял со своим скудным владением беглым английским языком.
Зона 26 «In the begining: Matinicus Unbound» - Начало игры. Обследовано 71%, ничего интересного, только 3 призрака (заставки из PC-версии игры Ghost13, 16, 27 ).
– а это уже из 3DO-версии
Первый призрак после интро, который в течение всей игры повторяет фразу «Помоги мне». Девушку зовут Тесс Конвэй, её имя мы уже слышали в интро-ролике.
- Тесс: «Помоги мне. Помоги, прошу. Собери души с различными символами, разбросанные по всему острову.»
Тесса рассказывает нам о десяти крылатых сосудах, каждый из которых даёт особенный бонус – бессмертие, невидимость, отображение на карте врагов и т.д.
– охранник особняка (согласно мануалу зовут его Майк Мерфи).
- Майк: «Держись подальше от Тэсс. Она одна большая проблема. Дункан расскажет больше.»
- Какой-то шорох, охранник оглядывается.
- «Сет… Дункан может принимать разные обличья».Перевод приблизительный, но основной смысл понятен – держись подальше от Тесс, но и Дункана остерегайся тоже. Сет – древнеегипетский бог хаоса, разрушений и смерти. Видимо охранник услышал его приближение и оглянулся.
– охранник с Дунканом в складском помещении.
- Дункан: Сегодня к вечеру нужно подготовить доки к приходу кораблей и лодок.
- Майк: Но босс, куда мне деть весь этот хлам? Ну в смысле склады уже и так загромождены, в них даже ходить трудно.
- Дункан: Да так и оставь этот хлам среди мусора на земле.
- Майк: Мне это не нравится. Патроны это одно, но пушки… Даже не знаю…
- Дункан: Что волноваться, Майк? Наши новые партнёры из Чикаго сегодня вечером приедут и увезут оружие с острова. А там и весь мир начнёт покупать наше оружие, появятся новые контакты - мы можем подождать. Это только начало.
Этот диалог объясняет, откуда на острове столько ящиков с патронами. Его собирался продать Дункан, да видимо умер раньше исполнения своих планов. Кстати, кто не в курсе, ящики необязательно взрывать, их можно открыть кнопкой C. Только аккуратнее – некоторые патроны могут сдетонировать!
Зона 12 «Conway Courtyard: Duck and Cover» - Обследовано 89% (потом 100%, оставшиеся проценты дадут после посещения зоны 32). Появляются вражеские утки и охотники. У убитого охотника можно взять дробовик. Уток можно просто давить. За секретной дверью сосуд № 6:
Рис. 1 – Сосуд № 6
Зона 33 «Outer Patio: Invitation to Death» - Обследовано 100%. В первом же коридоре с кучей охотников (если идти со стороны зоны 12, См. рис.2) подбирается ключ № 3 - ключ от зоны 20. В правой части лабиринта имеется тайный проход в зону 22 (рис.3). Возле этого прохода подбирается второй револьвер.
Рис. 2 – Ключ-приглашение № 3 (у одного из охотников)
Рис. 3 – второй револьвер и дорога в коллекторы
Зона 20 «Great Hall: Robert’s Welcome» (через зону 12) – Обследовано 100%. У дверей повстречается дворецкий. Без ключа № 3, подбираемого в зоне 33, он вас не пропустит:
- Дворецкий: Приглашение!
- Дворецкий: Я должен прочитать приглашение. Это эксклюзивная вечеринка.
- данный монолог у меня так и не прозвучал в игре (может его разработчики игры вырезали), но по идее он тоже должен звучать, когда нет приглашения:
- Дворецкий: Это меня нисколечко не впечатляет.
- Дворецкий: Вы тратите время. Вечеринка только для приглашённых гостей.
- Дворецкий: Знаете, я не могу сделать для вас исключение – другие не поймут. (перевод неточен)
При наличии третьего ключа дворецкий любезно нас впустит:
- Дворецкий: Добро пожаловать в особняк Конвэй.
Дворецкого в этом холле можно встретить еще 3 раза + девочку.
- призрак слева от входа, в районе третьей колонны.
- Дворецкий: Если вы курите, курите в комнате для отдыха что находится на западе отсюда. Но чтобы бы вы не делали, когда будете спускаться, не забудьте потушить сигарету, иначе у мистера Де Вриза случится истерика.
Дальше по коридору, возле шестой колонны:
- Дворецкий: Нам эту штуку не поднять и она не пройдёт через двери наверху.
- Дункан: Но Байрон говорил, что его габариты только 3 на 1!.
- Дворецкий: Я полагаю, речь шла о трёх локтях, так сэр? Локоть – приблизительный размер вашего объекта.
- Дункан: Отлично. Тогда откроем его прямо здесь.
- Дворецкий: Очень хорошо, я позову мисс Конвэй.
- Дункан: Это совсем необязательно, Роберт. Я… хочу сделать ей подарок.
- Дворецкий: Но в таком случае она тем более должна присутствовать при открытии ящика.
- Дункан: Я разве не ясно выражаюсь?
- Дворецкий: Вы не хозяин в этом доме!
- Дункан: Пока! Но скоро всё изменится.
Дворецкий справа от входа в особняк, возле четвёртой колонны:
- Дворецкий: Ваша милая (sweet) наверху в западном крыле. Я позволил себе приготовить вашу комнату.
Интересно, это он кому и о ком? Дальше в проходе будет девочка:
- Девочка: Сначала установи (setup), а затем опять. Никогда не играй с нанятыми клоунами.
Первую часть стишка я не понял, о каком сетапе идёт речь? Ну а то что с клоунами лучше дел не иметь мы скоро убедимся сами… Ещё один призрак появится в конце холла возле лестницы.
- Дворецкий: Если вы забыли, столовая расположена в восточном крыле. Но я бы вам посоветовал экскурсию на кухню, у наших поваров спокойный темперамент.
В «спокойном» темпераменте поваров мы тоже скоро убедимся, когда наведаемся на кухню. Двери слева открываются ключом № 1. Вернемся к ним позже. Идем в зону 42 (направо и вверх).
Зона 42 «Tess’s Temple». Обследовано 96% (а чуть позже будут все 100%). Новый враг – красные летающие головы. Чтобы взять заряжающий сосуд в центре большой комнаты, нужно активировать переключатели в верхнем правом и нижнем правом углах этой комнаты. Переключатели находятся за решетками. Переключатель в верхнем левом углу открывает решетку в нижнем правом углу, за которой стоят патроны для огнемета. Без огнемета патроны не возьмутся. Еще один выключатель на правой стене комнаты. Нажав их все, все 4 угла комнаты должны открыться. В них можно взять немного патронов и шар жизни.
Зона 9. «Circus Mortus» Обследовано 100%. Очередной новый враг – клоуны (о них предупреждала девочка в холле), музыка на уровне соответствующая. Вверху карты (туда ведут 3 прохода) находится сосуд подзарядки. Вторая комната сверху телепортирует в четвертую снизу к красным шарам (не суйтесь туда).
Зона 11 «Columns of Seth». Обследовано 100%. Новый враг – призрачные двухголовые собачки-церберы. После атаки они тут же исчезают. Для взятия ключа № 9 достаточно сдвинуть одну из колонн (см. рис. 4). С этим ключом можно вернуться в зону 9 и оттуда податься в столовую – зону 16. Дверь столовой открывается подобранным ключом № 9.
Рис.4 – Ключ № 9
Зона 16 «Dining Room: Lingering Guests». Обследовано 100%. Столовая с соответствующими звуками обедающих привидений. Из привидений тут можно повстречать типа в темных очках с саквояжем Байрона, да злую хозяйку особняка Тессу (в трех местах). Также здесь в тупичке находится склад боеприпасов (и что он делает в столовой??). Насобирав патронов, идем в зону 24.
- Тесса: Если я права, этот ритуал дарует мне бессмертие, ещё один шаг и я примкну к фараонам. Моё тело перестанет расти, как и мои мозги. Я должна стать молодой.
- Тесса: И наконец, если ты соберёшь достаточно частей моей души, этот остров позволит отделить мою душу от тела. Другие были разбросаны по острову и превратились в зомби. Нельзя расслабляться, пока водяные часы существуют. Ты должен быстрее идти на чердак и уничтожить эти часы.
Может я чего напутал при переводе, но суть ясна – Тесса просит нашей помощи, предупреждает, что все её гости превратились в зомби, и что водяные часы на чердаке – причина всех бед и надо их уничтожить. Вот так соблазнилась Тесса бессмертием и наслала на всех гостей и себя проклятье.
- Байрон: Если Тесса проведёт ритуал, сила часов будет управлять привидениями. И откуда мне знать, что она тогда меня не бросит?Возможно я должен провести ритуал. Я навсегда потеряю свою душу, и эта цена слишком высока. Кроме того, она мне нужна.
Я так и не понял мотивацию Байрона. С одной стороны он зачем-то хотел провести ритуал, но при этом не хотел отдавать за него душу, в чём смысл?
- Тесса: Изида, жена Осириса, дочь Геба, услышь мою молитву. Возьми этот сосуд из моего тела и используй его как часть тела Осириса, что разбросаны по всему Египту. Осирис путешествовал по Нилу, лёжа в сундуке. Так он проник в моё сердце. И мой мир закрутился как мышка в колесе. Ра вышел из Нуна, Нун вышел из Атона, Атон вышел из Ночной тьмы.
Эта молитва Тессы рассказывает нам о египетских мифах, в которых бог хаоса Сет закрыл своего брата Осириса в сундуке как в гробу и запустил плавать по Нилу. А когда сундук прибило к берегу, Сет расчленил брата на 14 кусков и разбросал части тела по всему Египту. Сестра и жена Осириса Изида собрала мужа по кусочкам и оживила. И вот Тесса умоляет Изиду использовать её душу (лечащие шарики) в качестве частей тела для Осириса. В конце она упоминает царя богов Ра, вышедшего из морской пучины Нун, а Нун в свою очередь появился из рук Творца всего сущего Атона. Атон это Солнце, а значит условно считается, что появилось оно из Ночной тьмы.
Зона 24 «Hell’s Kitchen: Chef’s Night out». Обследовано 97%. Здороваемся с поварятами со «спокойным нравом» как выразился дворецкий. Пуля им в лоб – идеальное приветствие, не зря же мы их собирали. На кухне можно найти сосуд временного бессмертия (№ 10). Только не поджарьтесь на горящих участках кухни. До ключа № 7 придется добираться телепортами. Один из верных способов попасть к ключу – это передвигаться в горящей комнате стрэйфами. Т.е. подходите к горящему полу, разворачиваетесь лицом к столу и зажимаете правый шифт для передвижения вправо (т.е. вперед по коридору). Непонятно? Ну поищите и телепорт обязательно найдется… Можно попытаться телепортироваться к выходу в зоны 34 и 35, но телепорт надо еще умудриться найти. Вернемся-ка мы в зону 16, а оттуда пойдем в зону 42 и 36. Пока шел, дообследовал оставшиеся 4% в зоне 42, образовавшиеся на стыке зон 42 и 36. Итого зона 42 обследовалась на 100%.
Зона 36 «Pyramid of Pain: Osiris Hunting» Обследовано 100%. В центре комнаты, изображенной на карте в виде четырех вложенных друг в друга квадратов, на возвышении, находится телепорт в зону 13. Туда нам пока не надо. На рис.5 показано расположение секретной комнаты с сосудом № 2. Из этой комнаты есть второй секретный выход (см. рис.5). Больше здесь делать нечего, возвращаемся в зону 20, а оттуда в зону 45.
Рис.5 – секретная комната с сосудом № 2
Зона 45 «Upper Hall: Flapper’s Palace». Обследовано 81%. Мирная зона, разумеется будут и разговорчивые призраки в количестве трех штук. Дверь сверху требует ключа № 5, дверь справа (эта дверь спрятана за прозрачной стеной, сквозь которую можно пройти – (глюк?) просит 10-ый. Обоих ключей у нас нет, так что остается левый коридор в зону 10.
- Оливия: Тесс, Тесс, Тесс, Тесс, Тесс. Меня тошнит от этой Тессы. Мне надоело быть тенью Тессы. А теперь ей захотелось вечной жизни. Что ж, я не собираюсь унижаться перед ней всю вечность.
– Оливия кричит, диалогов нет.
- Дворецкий:
Зона 10 «Cleaning your clock». Обследовано 100%. Тараканы и толстые служанки, издающие при попадании булькающие звуки. От этих толстух держитесь на расстоянии – их руки могут достать вас издалека.
Зона 29 «Maids in the Shade». Обследовано 100%. Ничего примечательного. Куча патронов, жизней, но и врагов немало. Враги все те же – толстухи с тараканами.
Зона 38 «Room Service 4 Tess». Обследовано 100%. Тут у нас ключик № 4, сосуд подзарядки и склад патронов (всё в одном месте, см. рис.6). Здесь находится выход на финальную карту (чердак с часами), на которой кончается игра, но она требует ключа № 6. Конец так близок, но… вместо этого предлагаю вернуться в зону 29, и дальше, в зоны 10, 45, 20, 42, 9, 11 и, наконец, новая карта «Бальная комната».
Рис.6 - Ключ № 4, сосуд подзарядки, патроны
Зона 5 «Ballroom: Ghostclock». Обследовано 100%. Очередная мирная комната с привидениями. В этой комнате стоят часы. Если перевести стрелки на часах на 1 час, то можно посмотреть сценки с привидениями. Всего таких сценок 12 (по одной в каждом часе).
- Байрон кричит (стрелка на 12 часов).
- Дворецкий (стрелка на 1 час).
- Дункан танцует с Тессой (стрелка на 2 часа)
- Тесса и Дункан (стрелка на 3 часа).
- Дункан и Майк (стрелка на 4 часа).
- Байрон и Тесса (стрелка на 5 часов).
- Дункан и Тесса (стрелка на 6 часов).
- Тесса и Байрон (стрелка на 7 часов).
- Оливия и Байрон (стрелка на 8 часов).
- Дункан и Оливия (стрелка на 9 часов).
– Дункан и Байрон (стрелка на 10 часов).
– Оливия и Байрон (стрелка на 11 часов).
– охранник с Дунканом в складском помещении.
В правой стене секретный выход в зону 15 (эту дверь легко вычислить по карте).
Зона 15 «Deadly Ends and Magic Lanterns» Обследовано 100%. Здесь берется сосуд № 9 и ключ № 5 (рядом, см. рис.7). Ключ окружают телепорты и так сходу его взять может не получиться. Попробуйте подойти к нему с разных углов и ракурсов. Я взял со второй попытки… единственный выход с уровня открывается ключом № 7. подобранным нами на адской кухне.
Рис.7 – Сосуд № 9 с ключом № 5
Зона 35 «Pleased to Meat You». Обследовано 95%. Ничего интересного. Выходы к Зонам 24 и 34.
Зона 34 «Parlor Games: 20 Ways to Die». Обследовано 98%. Мирная зона с двумя призраками. Не подходите к двери ХХ – поранитесь. Идем к единственному выходу, двери XV. За ней в подвале сидят дворецкий с мухами (мухи тоже призрачны) и еще одна романтическая парочка призраков. Далее дворецкий с очкариком. Идем до конца этих коридоров. На выходе из зоны понадобится ключ № 4 (подбираемый в Зоне 38).
Зона 25 «Hopscotch on The Rocks». Обследовано 98%. Новые враги – бабуськи, кидающиеся бутылками, и противные осы. Со стороны Зоны 34 зал с ящиками должен пройтись без проблем. Но если захотите вернуться обратно в Зону 34, готовьтесь ходить зигзагами, иначе телепорты будут постоянно отбрасывать вас назад. Если, пройдя этот зал, повернуть направо, упретесь в тупик с сосудом подзарядки.
Зона 28 «Lydia’s Mummy Dearest». Обследовано 99%. Здесь находится сосуд № 5 (розовый) – автокарта.
Рис.8 – сосуд № 4 «автокарта»
Зона 18 «Elevator Shoes». Обследовано 100%. На этом уровне нужно найти 5 выключателей, поднимающих платформы в комнате (рис. 9). Проходя уровень пробуйте нажимать все круглые бочки на стенах, на которых нет паутины. Последний выключатель нажимается непосредственно с платформы – нажали и поехали. В тупичке с патронами берем ключ № 1. Тут можно нажать две кнопки и открыть проход в левой части карты. Но попасть туда можно и обходным путем.
Рис.9 – пять поднимающихся платформ и небольшая площадка с ключом № 1.
Зона 13 «Dankmospere». Обследовано 100%. Канализации. Новые враги – слизни, и новое оружие против них – огнемет. Огнемет подбирается в начале уровня, пропустить его врядли получится.
Зона 31 «Necropolis». Обследовано 100%. К слизням прибавляются летучие мыши. Особенно много их в нижней части карты, в которой нет ничего, кроме пары патронов.
Зона 22 «Have a ball». Обследовано 100%. Тут можно взять сосуд № 7 «Невидимость».
Рис.10 – сосуд № 7 «Невидимость»
В большой круглой комнате огромное скопление слизней и выход в Зону 33. Эту комнату лучше проходить либо бегом, либо с включенным сосудом бессмертия.
Зона 39 «Sewer rats». Обследовано 100%. В центре карты в тупичке есть телепорт, перемещающий вас за пределы карты в черную тьму с летающими головами и кучей красных шаров. Выбраться из этой тьмы может оказаться проблематичным, но именно там, среди двух зеленых шаров, лежит ключ № 10. Берите ключ и ищите телепорт обратно. Для нахождения выхода нужно идти по широкой дорожке, по бокам которой расположены красные шары. Телепорт находится где-то возле самой стены – подойдите к ней вплотную (стену вы конечно не увидите в этой тьме. Теперь можно возвращаться в холл (Зона 20) и открывать зеленую дверь ключом № 1, ведущую в Зону 17.
Рис. 11 – тут находится телепорт в темную зону с ключом № 10
Зона 17 «Egiptian Switches». Обследовано 100%. Внимание! Известны случаи сохранения игры в запертом наборе комнат – сохраняйтесь посреди квадратных комнат на свой страх и риск запороть игру. Природа глюка не изучена. Итак, в самом начале уровня (если заходить со стороны Холла) в большой комнате имеются шесть рычагов. Каждый рычаг открывает и закрывает определенную последовательность дверей. Среди всего лабиринта квадратных комнат с клоунами и скелетами нет ничего интересного, кроме выхода в Зону 37. Оставим изучение этой зона на потом, и сначала пройдем один из сложнейших и противнейших зон в игре - Зону 2, вход в которую расположен по другую сторону комнаты с рубильниками.
Зона 2 «Assirian Experience: Go East». Обследовано 100%. Крайне противный уровень, где вам предстоит уворачиваться от фаерболлов скелетов и дымчатых монстров, держа при этом равновесие на тонюсеньких балках над пропастями с огнем. Пользуйтесь стрэйфами и не сохраните ненароком игру в огненной яме! Телепортер к ключу № 8 смотрите на рис. 12. Верхний коридор соединяется с Зоной 37.
Рис. 12 – Ключ № 8 на этом островке. Стрелка указывает расположение телепортера на остров
Зона 37 «Pyroglyphics». Обследовано 100%. Здесь можно взять крылатый сосуд № 1 (супербомба). Для его взятия потребуется активировать 6 переключателей. Идем налево в Зону 40.
Зона 40 «Tess’s Lounge: Supporting Rolls». Обследовано 100%. Переходная зона без врагов. Только привидения-заставки. Проходим в Зону 8.
Зона 8 «Byron's Library: Spines But No Pages». Обследовано 100%. Гангстеры не будут против поделиться с нами томмиганом, последним видом оружия в игре. Дверь слева отпирается ключом № 8 (из зоны 2) и ведет в Зону 19. Тайные двери в Зону 1 с ключом № 6 отмечены стрелками:
Рис. 13 – выходы к Зоне 1
Отстреливаем тут надоедливых мух. Карта на этом участке не прорисовывается.
Зона 19 «Gangster U: A Hardcover To Look Up». Обследовано 100%. Тут (рис. 14) берем ключ № 2. Еще на уровне есть потайная дверь, но за ней ничего интересного.
Рис. 14 – Ключ № 2
Зона 1 «Angela’s Garden of Secrets». Обследовано 100%, на этом уровне карта практически не рисуется. Для входа в зону нужен ключ № 2 (взятый нами только что в Зоне 19). Здесь предлагается слушать загадки девочки-призрака и выбирать двери, на которых нарисован ответ на загадку. А если с английским туго, выбираем двери наугад или читаем мое прохождение.
- загадка № 1.
Итак, правая дверь на перекрестке отнимает жизни и не открывается, за левой дверью красные шары, метающие ножи. Идем в дверь прямо (с рисунком двух рыб, камбал)
- поздравления от девочки.
Убиваем здесь гангстеров.
- загадка № 2.
За дверью с елочками один гангстер и красный шар с ножами. За правой дверью тоже тупик. Идем в дверь с пальмой.
- загадка № 3.
Возле выхода к третьему перекрестку можно найти секретную комнату с патронами (карты нет, так что картинку не показываю). За лягушками тупик с телепортом, перемещающий в другую тупиковую комнату с телепортом, из которой довольно сложно выбраться, минуя «обратный телепорт». Да и нет там ничего интересного. Курица больно клюется. Лучше сразу идите к коровкам и переходите в Зону 23.
Зона 23 «Hedge Your Bets». Обследовано 96%. Продолжаем исследовать сад.
- загадка № 4.
За дверью со скрещенными ружьями тупик со знакомыми красными шарами и ножами. За скрещенными ножами сразу же уткнетесь в тупик и красный шар. Идем в дверь с доспехом.
- загадка № 5.
Воздушный шарик кусается. За глобусом парочка гангстеров и тупик. Идем в дверь с зеленым кочаном капусты.
- загадка № 6.
На следующей развилке бочка кусается. За катерами тупик с шарами и пачкой патронов. Бутылка вина ведет в Зону 44.
Зона 44 «Tommygun gardener: Don’t Get Clipped». Обследовано 100%.
- загадка № 7.
За тортиком парочка гангстеров и тупик. За музеем (домик с колоннами) тоже ничего интересного. Идем к зубастой улыбке – не бойтесь, не укусит.
- загадка № 8.
А вот енот на следующей развилке укусит еще как, не трогайте его. Крыса подарит ключ № 6, с которым можно сразу идти на чердак (Зона 41) и заканчивать игру. Но давайте дообследуем оставшиеся уровни игры.
- загадка № 9.
К бананам не подходите, подскользнетесь и больно упадете. Солдатики дадут парочку патронов, а на выход ведут колосья кукурузы.
Зона 32 «Old Foundations: Tess’s Secret Path». Обследовано 97%.
- загадка № 10.
За улиткой вообще ничего не оказалось. Средняя дверь кусается. Идем в оставшуюся дверь (на этих двух дверях я так и не понял что нарисовано, перья кажется).
- загадка № 11.
Чертик из табакерки кусается, вагон поезда тоже. Но за дверью с вагоном при этом есть тайный проход с телепортом в комнату с кучей светлых энергошаров. Телепорт оттуда перемещает в комнату с улиткой (вот для чего эта странная дверь оказывается). За сундуком находится крылатый сосуд № 8 и выход в зону 12! Очень удобный выход, чтобы по быстрому пройти к чердаку. Внимание – проход в зону 12 ОДНОСТОРОННИЙ!
Теперь можно вернуться в холл (Зона 20) и Upper Hall (Зону 45) и открыть там оставшиеся две двери. А можете вообще туда не ходить. Но давайте все же дообследуем игру (иначе пропустите три абзаца ниже и переходите к Зоне 41).
Начнем с верхней двери. За ней крылатый сосуд № 3 и два призрака. Теперь открываем дверь справа (ту, что прячется за стеной). Добро пожаловать в Зону 7.
Зона 7 «Bonus Blast: The Roaring Twenties». Обследовано 100%. Гангстеры, скелеты, ничего интересного. Выходим к Зоне 30.
Зона 30 «Mike's Retreat: Guard No More». Обследовано 100%. Клоуны, тараканы и сосуд подзарядки. Вот и всё. Остался чердак. Идите в зону 41 и воспользуйтесь ключом № 6 из сада секретов. Сохраните игру до входа в зону 41, дальше опции сохранения игры не будет до самого конца! Придется доигрывать на одном дыхании.
Зона 41 «Tess’s Room: Who Dunnit?». Обследовано 97%. Выход на чердак за портретом Дункана. Остальные портреты отнимают жизни.
- Крик Оливии (стрелка на 12 часов).
- Тесса молится Изиде (стрелка на 1 час).
- Тесса и Байрон (стрелка на 2 часа)
- Дункан и Майк (стрелка на 3 часа).
- Дворецкий (стрелка на 4 часа).
- Оливия материт Тессу (стрелка на 5 часов).
- Дворецкий и Оливия (стрелка на 6 часов).
- Дункан и Байрон (стрелка на 7 часов).
- Байрон о ритуале, повтор (стрелка на 8 часов).
- Оливия и Байрон (стрелка на 9 часов).
– охранник с Дунканом в складском помещении, повтор (стрелка на 10 часов).
– Байрон (стрелка на 11 часов).
В комнате есть часы. Как и в бальной комнате, каждому часу соответствуют новые сценки с участием призраков. Если пройти по коридору за портретом Дункана и дойти до перегородки, обратно вернуться не получится, только вперед, к концу игры!
Зона 3 «Attic Intro: Curse of Matinicus». Обследовано 99%. Ну что же, начинаем отстрел водяных часов. Тут вас атакуют головы совместно с бессмертным Сетом. Убить этого дядьку хоть и можно, но он воскреснет. Расположение часов в этом отсеке смотрите на рис. 15. Направляемся вглубь чердака.
Рис. 15 – первые часы
Зона 14 «Darkling Attic: Atum’s Nighfall». Обследовано 91%. Приблизительное расположение часов:
Рис. 16 – вторые часы
Тут красные головы заменят головы египетских собак, но разница между ними невелика.
Зона 43 «Time2Die». Опять скелеты… расположение часов:
Рис. 17 – третьи часы
Зона 4 «Attic Memories: Short But Sweet». Обследовано 96%. Мухи и очередные часы:
Рис. 18 – четвертые часы
Зона 6 «Bloodclock Hunting». Обследовано 99%. На чердаке полно летучих мышей.
Рис. 19 – пятые часы
Зона 27 «Losing Your Ka». Обследовано 100%.
Рис. 20 – шестые часы
Зона 26 «Hargrove’s Storeroom: Split Level». Обследовано 99%. Опять собачьи головы. Часы на этом уровне не взорвутся, пока вы не взорвете другие часы на других уровнях чердака. С уничтожением этих часов кончится вся игра…
Рис. 21 – последние, седьмые часы
Дополнение
Список ненайденных в игре диалогов
- Оливия с Байроном
- Байрон и дворецкий
- Майк и Дункан спорят
- Дункан (Тесс, моя дорогая...) - не помню такого диалога
- Оливия и Тесса
- Дворецкий и Тесса
- Девочка, стишок
- Байрон и Роберт
- Дворецкий
- Дворецкий (по идее должен звучать в самом начале игры, если без пропуска сунуться к особняку, но я этого монолога не слышал ни разу)
- Тесса (минутный монолог!) - взять на заметку и попытаться найти...
- Майк и Оливия (вроде бы)
- Тесса об изменении, произошедшем с Дунканом. Возможно, должно звучать перед чердаками? Но где именноо...
Обо всех пожеланиях по улучшению и дополнению этого прохождения писать на alias@211.ru.